DESCONFIANZA MUTUA

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3 min readFeb 3, 2021

1: Incluso ante sistemas operativos tan primitivos como el de Atari, el ser humano carece de control absoluto. Ante la máquina, nuestra capacidad para el engaño tiene su límite: no porque la inteligencia de una consola sea perfecta, sino porque ninguno de nosotros dominamos por completo el arte del engaño. Tarde o temprano, el juego u otro jugador nos dará caza. Sneak ‘n Peek (1982) es la traslación, o la réplica, del juego del escondite. Mientras un personaje se esconde, el otro tiene que contar. Podemos jugar contra un segundo jugador, o contra la máquina. Cuando jugamos con otra persona, resulta muy difícil resistirse a echar un vistazo cuando nos cubrimos el rostro y esperamos nuestro turno para buscar. Cuando nos toca escondernos contra el procesador, ¿cómo sabemos que no está observando? El juego, y nosotros mismos, nos situamos ante la disyuntiva de fiarnos o no de nuestro contrincante. Cuando llega nuestro turno para escondernos, nos damos cuenta de que el juego no establece unas reglas propias, sino que imita el escenario original. La prueba es que, si queremos que el juego funcione como en la vida real, hemos de ser rígidos y hacer que nuestro compañero de juego salga de la habitación para poder escondernos.

2: El juego transcurre en una casa, donde siempre es de noche, y me atrevería a decir que donde siempre es otoño. Podemos escondernos en el salón, en dos austeros dormitorios, y en el exterior. En cada pantalla contamos con lugares fijos, donde siempre podremos escondernos: la cama, el sofá, un armario. Y también hay dispuestos lugares variables (cambian ligeramente de posición, alrededor de una área determinada), que dependen de nuestra precisión al situarnos frente a ellos. En total, hay hasta veinte escondites, y un tiempo para encontrar a nuestro oponente que se calcula en función de lo que este haya empleado en ocultarse. Dado que el mobiliario es escaso, tenemos a nuestra disposición emplazamientos como el suelo, o el camino de acceso a la casa. Ambos personajes, gris y blanco, aceptan con total naturalidad que ciertos escondites tienen más que ver con una repentina invisibilidad que con la destreza en la ocultación. Sneak peek significa “vistazo”, “ojeada”. Ambos personajes, gris y blanco, coinciden “en un visto y no visto” para que asistamos a lo absurdo hecho posible.

3: Para el mundo adulto, el juego del escondite opera en órdenes de probabilidad. Nuestro contrincante (hombre de gris) siempre es invisible, de manera que llegamos a pensar que es más sencillo trabajar con los lugares posibles que con la precisión en la búsqueda. Nos resulta complejo, a partir de cierta edad, confiar en la honestidad del oponente cuando es su turno para ocultarse, algo crucial en la dinámica del juego original: que mientras uno está contando, de cara a la pared, nuestros amigos no hayan optado por dar por finalizada la sesión y se hayan marchado a hacer otras cosas. O que quien se esconde, actúa de tal modo que concede al buscador el menor tiempo posible (el contador de este personaje buscador corre a una velocidad cuatro veces más lenta). Cuando somos niños, un juego suele concluir abruptamente, gracias a ese lenguaje común que es el aburrimiento. Cuando somos adultos, el aburrimiento es mucho más individual, y llegamos a pensar que la propuesta de ponernos a jugar tiene que venir forzosamente con una intención oculta. Por otro lado, no es menos cierto que, cuando somos niños, una escena como la que encontramos en la “secuencia” de apertura de Sneak n´ peek nos puede marcar de por vida: una tarde-noche recibimos de pronto, en nuestro cálido y solitario hogar, la visita de alguien que pretende que lo dejemos todo y juguemos. Como muchas pantallas de presentación de Atari, encierran cierto aspecto amenazante.

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Apuntes para una fenomenología en 8 y 16 bits: pantallas, huevos de Pascua, píxeles y plataformas como formas de asimilar la realidad observable.