MARCIANOS EN LA OTAN

En mayo de 1982 tuvieron lugar dos expansiones simultáneas. Una fue la tercera ampliación de la OTAN, en la que se incluyó a España (si bien el referéndum de permanencia no se convocó hasta marzo de 1986); la otra consistió en el tormentoso proceso, con fracasos estrepitosos y una crisis económica de por medio, que marcó el salto a la segunda generación de videoconsolas. Fue en este panorama donde, en dos tardes, se programó el mítico juego Yars’ Revenge.

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Ambas expansiones pueden leerse (con obvias diferencias entre ellas) como acontecimientos que despertaron expectativas demasiado altas que nunca llegaron a cumplirse. En la primera parte de 1982 las cosas estaban especialmente tensas. Reino Unido y Argentina se encontraban en el ecuador de la Guerra de las Malvinas, Perú estaba tomada por el delirio de Sendero Luminoso, en el norte de Siria los Hermanos Musulmanes y el gobierno cometían las mismas salvajadas que en 2015, y como último ejemplo (aunque hay muchos más) Irán e Irak libraban (qué palabra para este contexto) su particular competición para ver quién era más estúpido utilizando recursos de la guerra de las trincheras. En casa tampoco andábamos para tirar cohetes: estábamos en fiebre por campaña electoral. Parece que no se discutía de otra cosa que no fuera decidir si debíamos entrar en la OTAN, algo que no convencía a casi nadie (el eslogan del PSOE era revelador: De entrada, NO). La adhesión se produjo muy a la española: cuatro años después de estar integrados en la institución, decíamos que sí, que para qué movernos ahora y que, si acaso, ya iríamos viendo.

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En EE.UU., por su parte, seguían mirando de reojo a la Unión Soviética. En el mundo parecía imposible que se pudiera bromear de algo sin levantar ampollas: todo era político, todo tenía dobles, triples y hasta cuádruples lecturas. Como producto cultural, los videojuegos contaban con la ventaja de que, más allá de la imagen, no se pensaba que tuvieran un mensaje oculto, como sí se pensaba de las películas o los discos. Y de hecho, tampoco existía desde esta industria emergente (que sepamos) la intención de cargar de significado lo que no era más que un pasatiempo sofisticado que, eso sí, estaba cambiando el modo de ocio de los jóvenes.

La historia de Yars’ Revenge tiene su origen en un reto: su creador, Howard Scott Warshaw, tenía la intención de probar los límites de capacidad de los cartuchos que comercializaba Atari 2600. 4 kilobytes son muy poca cosa en nuestro mundo, pero ninguno de los juegos de la época empleaban ese potencial, salvo quizá el pionero (y místico, según Martin Amis) Asteroids, creado en 1979 por Ed Logg y Lyle Rains. Entre otras razones, fue pionero por cuestiones matemáticas y de programación, porque no se sabía qué ocurriría con una consola trabajando al máximo durante un tiempo tan prolongado.

Existía también el aspecto económico. Warshaw trató de exprimir al máximo el diseño de las pantallas (y la fluidez de los movimientos), apostando por un fondo que iba cambiando de color aleatoriamente, y negándose al uso de un fondo musical, lo que le permitiría ganar memoria. Argumentó Warshaw (terapeuta de formación) que “si estás frente a un juego tan absorbente como este, difícilmente prestarás atención a algo que no sea el propio juego”. Lo simple del planteamiento de Yars’ Revenge juega a su favor: básicamente, el héroe-insecto Yar (según los rumores es el nombre invertido del dueño de la compañía, Ray Kassar) tiene que matar al monstruo Qotile, quien a su vez también puede encañonar al jugador, o transformarse en un remolino con forma de espiral que se arroja contra el Yar cuando la barrera, o zona neutral, se desplaza a un lado. Los niveles impares tienen un escudo estacional protegiendo al Qotile. El misil destructor seguirá al jugador cada vez más rápido a medida que este asciende de nivel.

Aunque, como decíamos, no existía un fondo sonoro, sí que se compuso una canción para su promoción que parecía la remezcla de un tema de Kraftwerk a manos de Sigue Sigue Sputnik. Y no podía faltar la firma de Warshaw: el huevo de Pascua y sus iniciales formando un palíndromo. Existieron remakes del juego, para Game Boy Color y para XBox en 2010, que sin embargo pasaron sin pena ni gloria. Acompañaba al juego original un cómic donde se narraba esta historia de venganza. El planeta Razak IV es destruido por un abominable enemigo lanzador de drones explosivos. Para llevar a cabo su venganza, una patrulla de Yars tienen que abrirse paso por el escudo de protección del Qotile, y cuentan como armamento con unos pulsos de energía. Cerrando el material promocional, y como respuesta al inesperado éxito, Atari lanzó un 7" donde se proporcionaban más detalles acerca del tipo de cañón Zorlon, en forma de lectura dramática, y se incluía el tema del juego.

Es curioso que, quienes luchaban contra marcianos tenían las mismas amenazas invisibles (pero no por ello percibidas como menos reales) que los dirigentes de la OTAN: neutralizar la capacidad destructiva de un monstruo desconocido y procedente de un lugar en el que había interés estratégico con un elevado riesgo de fracaso.

De lo que no pudo librarse Atari fue del problema de la especulación. En 1982–1983, época en la que poseía un patrimonio superior a los trescientos cincuenta millones de dólares, se sucedieron los fallidos lanzamientos de una nueva versión del Pac-Man y del controvertido E.T., y en lugar de invertir en ampliar su excelente catálogo, destinó sus recursos a fabricar la Atari 5200, que dio severos problemas por la incompatibilidad de los cartuchos. El colapso del mercado (que dio pie a lo que se conoció como “crisis del videojuego”), en el que era imposible intuir qué precios funcionaban mejor, fue demasiado para la compañía. El colmo fue un conflicto con Activision, empresa competidora formada por ex-empleados de Atari. El juicio quedó en nada, pero el daño estaba hecho. Las consolas fueron sentenciadas como fracaso, y la entrada en la OTAN también.

Para estas grandes potencias en el campo de los marcianitos (EE.UU. y España) la única forma de sobreponerse a sus fantasmas consistiría en permanecer el mayor tiempo posible en el refugio de un entorno virtual. A fin de cuentas, con la cantidad de monedas suficientes, siempre es posible comprar más vidas y construir mejores fortalezas, además de idear (con un buen montón de excusas) enemigos realmente estrafalarios.

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Aquí publico textos de fenomenología sobre el videojuego retro.

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