MARCIANOS EN LA OTAN

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4 min readNov 27, 2020

1: En mayo de 1982 tuvieron lugar dos expansiones simultáneas. Una fue la tercera ampliación de la OTAN, en la que se incluyó a España (si bien el referéndum de permanencia no se convocó hasta marzo de 1986). La otra consistió en el tormentoso proceso que marcó el salto a la segunda generación de videoconsolas. Ambas expansiones (económica y sociopolítica) pueden ser leídas como el despertar de unas expectativas demasiado altas que nunca llegaron a cumplirse. En el tenso mundo de principios de los ochenta todo era político, todo tenía múltiples capas de lectura. Incluso un juego de Atari ambientado en otra civilización como Yars’ Revenge. ¿Hasta qué punto puede importarnos ese conflicto ficticio? Bien, no sólo nos importaría como jugadores, sino que además estaríamos dispuestos a aceptar que perder en el juego equivaldría a perder en una guerra verdadera. Ya que, desde el punto de vista del consumo cultural, los videojuegos contaban con la ventaja de que, más allá de la imagen, aún era extraño pensar que contuvieran un mensaje oculto.

2: La historia de Yars’ Revenge tiene su origen en un reto tecnológico: su creador, Howard Scott Warshaw, tenía la intención de probar los límites de capacidad de los cartuchos que comercializaba Atari 2600. 4 kilobytes son muy poca cosa para nosotros (cualquier signo de puntuación de este texto tiene esa capacidad), pero ninguno de los juegos de la época quisieron experimentar con todo su potencial, salvo quizá el pionero (y místico, según Martin Amis) Asteroids, creado en 1979 por Ed Logg y Lyle Rains. Entre otras razones, Asteroid era pionero por sus soluciones matemáticas y de programación (de las que se benefició Yars’ Revenge), pero hasta la llegada de nuestro juego no se sabía qué ocurría con una consola que trabajase al máximo de su capacidad durante un tiempo tan prolongado. Así que Warshaw trató de exprimir al máximo el diseño de las pantallas (y la fluidez de los movimientos), apostando por un fondo que cambiase de color aleatoriamente. También rechazó el fondo musical, lo que permitía ganar memoria; aunque sí se compuso una canción para su promoción que parecía la remezcla de un tema de Kraftwerk a manos de Sigue Sigue Sputnik. Argumentó Warshaw (terapeuta de formación) que “si estás frente a un juego tan absorbente como este, difícilmente prestarás atención a algo que no sea el propio juego”. Lo simple de la dinámica de Yars’ Revenge fue determinante: el héroe-insecto Yar (según los rumores es el nombre invertido del dueño de la compañía, Ray Kassar) tiene la misión de matar al monstruo Qotile, quien a su vez también puede encañonar al jugador, o transformarse en un remolino con forma de espiral que se arroja contra el Yar cuando la barrera, o zona neutral, se desplaza a un lado. Los niveles impares presentan un escudo estacional de protección para el Qotile. El argumento que le daba contexto a la batalla también podía resumirse en un par de frases:

El planeta Razak IV es destruido por un abominable enemigo lanzador de drones explosivos. Para llevar a cabo su venganza, una patrulla de Yars debe abrirse paso por el escudo de protección del Qotile, contando como armamento con unos pulsos de energía.

3: Es curioso que, quienes luchaban contra los marcianos temiesen las mismas amenazas invisibles (no por ello percibidas como irreales) que los dirigentes de la OTAN. El fin era neutralizar la capacidad destructiva de un monstruo desconocido y procedente de un lugar en el que se combinaba el interés estratégico con un elevado riesgo de fracaso. El mundo en el que se produjo Yars’ Revenge requería nuevas formas dialécticas, a veces formas radicales, de asimilar la presencia del otro, de describir y razonar nuestra comprensión de lo que es particular y lo que es universal (y de paso descubrir si son extremos antitéticos, o si hay algún tipo de solución). Los videojuegos de la época no fueron impermeables a esta estructuración o categoría, sino que fueron programados desde una base en la que la principal pregunta era: ¿Quién es el otro? Ese otro podía ser el fondo negro de nuestras pantallas, un polígono amarillo y esquivo, una aspa giratoria que en ocasiones nuestro subconsciente traduciría en esvástica. El otro podía ser ese crepitar que surge en el fragor de toda batalla galáctica, o ese alienígena que debíamos encarnar. El único modo que un jugador de la época tenía para librarse del problema de nuestro otro es apagar la consola.

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Apuntes para una fenomenología en 8 y 16 bits: pantallas, huevos de Pascua, píxeles y plataformas como formas de asimilar la realidad observable.